Uma segunda chance

"Onde cada mente encontra propósito e o seu futuro começa a ser moldado hoje.”

Plot

Is it all true? Come and find out.

História

The truth about everything? Nobody can know.

Regras

On and off rules, read carefully.

Sanidade

How many tests can you handle!? Let's find out!

Instituto


O Instituto Bellèrose, localizado nas colinas históricas de Saint-Cirq-Lapopie, renasce como um símbolo de renovação social e esperança para jovens que enfrentam dificuldades de adaptação em contextos tradicionais.Fundado sob uma nova gestão e respaldado por investidores internacionais, o Instituto tem como principal objetivo oferecer acolhimento, educação especializada e desenvolvimento integral para adolescentes considerados “fora do padrão” jovens com histórico de indisciplina, traumas familiares ou dificuldades de inserção social.A proposta pedagógica de Bellèrose combina ensino acadêmico avançado com metodologias inovadoras de reabilitação comportamental. Por meio de acompanhamento psicológico intensivo, atividades práticas e programas de liderança, os alunos são incentivados a explorar seu potencial máximo, desenvolvendo disciplina, inteligência emocional e senso estratégico.Um dos grandes diferenciais do Instituto é o uso de tecnologia de ponta. Sistemas interativos e unidades robóticas chamados de "assistentes educacionais" auxiliam tanto no ensino quanto no acompanhamento individual dos estudantes, garantindo precisão na análise de desempenho e progresso. Esses recursos permitem que cada jovem receba um plano de desenvolvimento único, adaptado às suas necessidades específicas.Além disso, Bellèrose conta com uma ala de pesquisa e inovação, dedicada ao aprimoramento de métodos educacionais e cognitivos. Nela, profissionais altamente qualificados trabalham no desenvolvimento de técnicas que visam potencializar habilidades intelectuais, tomada de decisão e resistência emocional competências consideradas essenciais para a formação de futuros líderes.O Instituto também mantém parcerias com organizações governamentais e instituições internacionais, oferecendo aos alunos oportunidades reais de inserção em carreiras de alto nível. Muitos dos jovens que passam por Bellèrose seguem para posições de destaque em áreas como política, administração e segurança estratégica.Mais do que um centro educacional, o Instituto Bellèrose se apresenta como um agente transformador: um lugar onde jovens desacreditados encontram propósito, estrutura e direção, sendo preparados para assumir, no futuro, papéis de grande impacto na sociedade.Para o público, Bellèrose não é apenas um instituto.
É uma segunda chance.

  • Na França, muito antes de qualquer escândalo alcançar o público, existia um orfanato isolado nas colinas enevoadas de Saint-Cirq-Lapopie, na região de Occitânia. Chamava-se Bellèrose um nome suave, quase poético, que contrastava cruelmente com o que realmente acontecia por trás de seus portões de ferro enferrujado.

  • À primeira vista, Bellèrose era um símbolo de virtude.

  • Políticos o visitavam, fotógrafos registravam crianças sorridentes e jornais o descreviam como um refúgio de esperança para órfãos e abandonados. Os dormitórios eram limpos, os corredores cheiravam a lavanda, e nos pátios ecoavam risadas… cuidadosamente ensaiadas.

  • Mas havia algo errado. Nos fundos do orfanato, longe dos olhos públicos, existia uma ala proibida, um conjunto de oficinas abafadas onde o ar era pesado com o cheiro de óleo, ferrugem e algo mais… orgânico. Ali nasciam os chamados “companheiros”: animatronics feitos para entreter as crianças. Bonecos com olhos de vidro brilhante, sorrisos largos demais e movimentos quase humanos.

  • As crianças os amavam. Conversavam com eles. Confiavam neles. Algumas diziam que eles respondiam. À noite, porém, o som das engrenagens não cessava. As paredes escondiam gritos. Nem todas as crianças permaneciam tempo suficiente para crescer. Algumas eram levadas “transferidas”, diziam os cuidadores para salas onde portas eram trancadas por dentro. Salas onde macas de metal substituíam camas, onde luzes brancas cegavam e instrumentos frios tocavam pele ainda quente. Os testes variavam. Algumas crianças eram submetidas a experiências psicológicas extremas: isolamento, manipulação emocional, indução de obediência absoluta. Outras… eram modificadas. Seus corpos adaptados, moldados como se fossem matéria-prima. Ossos reforçados. Chave 1: Foxy.

  • Nervos estimulados até o limite. Implantes rudimentares conectados à carne viva. E havia aquelas que não voltavam. Com o tempo, surgiram rumores entre os pequenos. Sussurros no escuro sobre crianças que “viraram brinquedos”. Sobre olhos que ainda piscavam por trás de rostos de porcelana. Sobre vozes presas dentro de caixas metálicas, implorando em estática.

  • O verdadeiro objetivo de Bellèrose era monstruoso em sua ambição: criar líderes perfeitos. Seres moldados desde a infância para dominar, políticos imunes à empatia, estrategistas sem medo, figuras de poder absoluto. Crianças transformadas em armas sociais.

  • O mundo nunca deveria saber. Mas soube. Um antigo funcionário, consumido pela culpa, vazou documentos. Relatórios médicos. Fotografias distorcidas. Gravações… que ninguém conseguiu ouvir até o fim sem desligar. A imprensa caiu sobre o caso como um enxame. Manchetes gritavam horror.

  • A polícia invadiu os portões. Por um breve momento, pareceu que tudo terminaria ali. O dono de Bellèrose estava prestes a ser preso. Mas então… o caso subiu. Muito acima. Autoridades influentes, nomes nunca revelados, tiveram acesso aos arquivos completos. E ao invés de destruir aquilo… compreenderam o potencial. Não como crime, mas como investimento. Um projeto interrompido cedo demais.

  • Publicamente, Bellèrose foi fechado. Condenado. Esquecido. As portas foram lacradas. As janelas, seladas. A natureza lentamente começou a engolir o prédio. Mas nem todos os registros desapareceram. Nem todos os experimentos foram encontrados.

  • E, nas noites mais silenciosas, moradores de Saint-Cirq-Lapopie juram que ainda se ouve, vindo das colinas…o som de engrenagens rangendo. E algo… chamando por ajuda.

  • Décadas se passaram e diferente de quando a natureza engoliu Bellèrose, a ambição o trouxe de volta em uma velocidade que somente o poder e o dinheiro explicariam.

  • Passando por cima de protestos, de reportagens e de questionamentos dos moradores, o Orfanato renasceu como um Instituto para crianças que não se encaixavam na sociedade.

  • Marchando para dentro do Instituto Bellèrose, jovens considerados problemáticos, indesejados e divergentes eram consertados e moldados em adultos brilhantes e que ocupariam cargos de alto escalão nos lugares mais poderosos da Terra.

  • E assim Bellèrose se torna um Marionetista, puxando as cordas por trás das crianças que agora eram os seus “brinquedos” perfeitos.

  • Mas… não é apenas por meio de ensino que esses jovens eram moldados e a ala proibida aos fundos foi reativada em meio a cliques, sons afiados demais para os ouvidos doerem e gritos que se perdem em ecos nas paredes. Os animatronics religados auxiliavam médicos nas cirurgias que modificavam os jovens e aprimoravam suas mentes.

  • Assim, os moradores de Saint-Cirq Lapopie voltaram a ouvir gritos inumanos demais e vivos demais vindo de dentro de um Instituto que pregava coisas boas e uma melhor vida para o futuro do homem.

Nova diretora
Daughter of the first

Regras

  • SEPARAÇÃO ON/OFF

  • O personagem não representa o jogador em hipótese alguma. Tudo que acontece dentro do jogo (ON) deve permanecer no universo da narrativa e não pode ser levado para o pessoal (OFF). Da mesma forma, sentimentos, opiniões ou conflitos pessoais não devem interferir nas ações do personagem. Misturar ON com OFF prejudica a experiência coletiva e será considerado uma quebra de regra.

  • RESPEITO

  • O respeito entre todos os jogadores é indispensável para o bom funcionamento da comunidade. Independentemente de rivalidades entre personagens ou diferenças de opinião, o tratamento fora do jogo deve ser sempre cordial. Discussões, desentendimentos ou conflitos devem ser resolvidos de forma privada ou com o auxílio da administração. Atitudes hostis, ataques pessoais ou qualquer tipo de desrespeito não serão tolerados.

  • PROIBIDO GODMODING

  • /POWERPLAY

  • Não é permitido controlar, manipular ou decidir as ações, pensamentos ou consequências para personagens de outros jogadores sem autorização. Combates não podem ser finalizados unilateralmente; é necessário acordo prévio entre as partes envolvidas ou o uso de sistemas justos, como rolagem de dados. Todos os personagens devem possuir limitações coerentes invencibilidade, habilidades sem restrição ou ações irreais serão consideradas abuso de poder.

  • ROMANCE

  • Relacionamentos entre personagens são permitidos, desde que haja consentimento claro entre os jogadores envolvidos. O romance não deve interferir no andamento das missões nem se sobrepor à narrativa principal. Relações tóxicas, abusivas ou sensíveis só poderão ser desenvolvidas com aviso prévio e concordância de ambas as partes, respeitando sempre os limites individuais.

  • CONTEÚDOS SENSÍVEIS

  • Temas pesados, como violência explícita, morte ou gore, são permitidos apenas com aviso prévio utilizando TW (Trigger Warning), garantindo que todos os jogadores estejam cientes do conteúdo. É obrigatório respeitar os limites pessoais de cada participante. É estritamente proibido qualquer conteúdo que reproduza ou incentive situações reais de preconceito, abuso ou ilegalidade, como racismo, xenofobia, LGBTfobia, exploração de menores, zoofilia, entre outros.

  • PANELINHAS

  • A formação de grupos fechados que excluam outros jogadores não é permitida. A proposta da base é ser um ambiente aberto, onde todos possam interagir livremente. Favoritismo, isolamento de jogadores ou qualquer comportamento que prejudique a inclusão será tratado como infração.

  • ATIVIDADE E PRESENÇA

  • Espera-se um nível mínimo de participação de ao menos duas interações por semana. Caso o jogador precise se ausentar, é obrigatório comunicar a administração previamente. A inatividade prolongada sem justificativa poderá resultar na remoção do personagem, sempre com aviso antecipado. Limpezas de inatividade ocorrerão regularmente aos domingos.

  • RESERVA DE FORMA

  • Antes do envio da ficha, o jogador deve solicitar, na base, a reserva da forma do personagem. Isso garante organização e evita conflitos ou duplicidade entre shapes.

  • METAGAMING

  • O uso de informações obtidas fora do jogo para benefício próprio dentro da narrativa é proibido. O personagem deve agir apenas com base no que ele sabe dentro da história. Qualquer vantagem obtida por conhecimento externo será considerada quebra de regra.

  • SHAPES

  • Não é permitido o uso de formas com aparência inferior a 19 anos. Também é proibido utilizar figuras públicas ou referências associadas a crimes, polêmicas ou situações que possam gerar desconforto. Em caso de dúvida, o jogador deve consultar a administração antes da escolha.

  • DECISÕES DA ADMINISTRAÇÃO

  • As decisões da administração são finais e devem ser respeitadas. No entanto, a comunidade pode apresentar opiniões, críticas e sugestões, que serão analisadas de forma justa e considerada sempre que possível.

  • WARN

  • O sistema de advertência (warn) é utilizado para registrar quebras de regra e orientar a correção de comportamento. No primeiro aviso, o jogador será alertado; no segundo, receberá uma advertência mais severa; ao terceiro, será aplicado banimento da base. A reincidência demonstra descumprimento das normas e não será tolerada. Chave 2: Catnap.

  • FRAGS

  • A utilização de vários personagens (frags) é permitida apenas com autorização prévia da administração. Qualquer ação desse tipo sem consentimento resultará em banimento imediato. Existe um limite máximo de três frags por jogador, visando manter o equilíbrio narrativo e evitar abusos. Jogadores -17 são proibidos.

Seu personagem começa com 45 pontos de sanidade. Essa contagem regula o quanto o seu oc aguenta sofrer em danos psicológicos gerados por mesas, descobertas ou punições durante a base.Dependendo da sua pontuação, o seu personagem apresentará sintomas de confusão mental ou mais fracos.O dado que usaremos para a perda da sanidade é um d10, caso a missão exija muito da sanidade do personagem, dois d10 (2d10) serão rodados e somados.Por que não apenas um d20? Usamos 2d10 para manter o padrão do dado de 10 lados!45 — TOTAL LUCIDEZ E FUNCIONAMENTO DAS FACULDADES MENTAIS.44 - 35 — LEVE ABALO PSICOLÓGICO E EMOCIONAL.• Temer realizar as ações.
• Leve confusão mental (inquietação, nervosismo e foco reduzido).
• Desconfiança dos colegas, amigos e pessoas próximas ainda passam segurança.
• Estresse e ansiedade.
34 - 25 — CONFUSÃO MENTAL EXISTENTE.• Começa a ver ilusões.
• Não sabe o que é verdade ou mentira.
• Amigos e pessoas próximas agora também são alvos da sua desconfiança.
• Dificuldade de dormir por medo de pesadelos.
• Crises de pânico.
• “Psipsipsi… o que são essas vozes na parede?”
24 - 15 — PERDA DA RAZÃO.• Emocional fraturado e psique em completo abalo.
• Agressividade contra os trabalhadores do Instituto Bellèrose, seus amigos e colegas.
• Pesadelos agora quando você está acordado.
• “O que é real?”
14 - 5 — FRACTURA.• Incoerências de reações e atitudes, coisas que você não faria, são possibilidades agora.
• Você não se sente mais seguro nem na própria pele.
• Os mestres podem começar a manipular pequenas reações ao seu personagem e são involuntárias, não podem ser negadas.
4 - 1 — COLAPSO DO SISTEMA MENTAL.• Completo descontrole emocional e psicológico.
• Agressividade em graus mais severos contra todos e a si próprio.
• Perda total de funcionamento mental durante atitudes exigidas.
• Corre PARA o perigo.
• Não consegue mais se comunicar de forma coerente, pois a mente não consegue mais ter pensamento conectado.
• Os mestres podem manipular reações ao seu personagem de forma moderada à severas e pode chegar a perda de controle temporário do oc.
0 — INSANIDADE.• Colapso total dos controles.
• Não há mais racionalidade.
• A escolha dos mestres o seu personagem pode:
1) Se tornar NPC;
2) Ser retirado de cena;
3) Perder de forma PERMANENTE a sanidade.